ゲーム業界の転職は、”中の人“にきいてみよう

ゲーム業界の非開発職は、生成AIをどこまで使っているのか — 職種別の利用率、実際の業務、求人票での扱い

執筆:ゲーム業界転職ラボ 編集部

前回、ゲーム会社のAI Coding Agent導入について調べました。今回は開発職以外の話です。

運営、マーケティング、カスタマーサポート、事業開発、ローカライズ、人事、法務。このサイトが扱っている職種で、生成AIが実際に何に使われているかを、公開情報で確認しました。

調査したのは3つです。職種別の利用率、公開されている業務事例、求人票でどう扱われているか。

1. 職種別の利用率

GDCの調査【事実】

GDC(Game Developers Conference)が毎年公開している業界調査の、2026年版の数字です。回答者は2,300人超です。

区分業務での生成AI利用率
全体36%
ゲームスタジオ所属30%
パブリッシャー/サポート/マーケティング・PR企業58%
ビジネス職58%

2025年版(回答者3,000人超)でも職種別の数字が出ています。

職種利用率
ビジネス/財務51%
プロダクション/チームリード41%
コミュニティ/マーケティング/PR39%

否定的な評価は、逆の傾向を示します。2026年版で「生成AIが業界に悪影響を与える」と答えた割合は、職種別に次のとおりです。

職種悪影響と答えた割合
ビジュアル/テクニカルアート64%
ゲームデザイン/ナラティブ63%
ゲームプログラミング59%

業界全体では52%が悪影響と答えており、2024年の18%、2025年の30%から上がっています。

何に使われているか(調査ベース)【事実】

GDC 2026調査で、LLMを使っている回答者の用途です。

用途割合
リサーチ/ブレインストーミング81%
日常業務(メール等)47%
コード支援47%
プロトタイピング35%

OpenAIは2026年6月、Codexの週次アクティブユーザー500万のうち20%が非開発者だと発表しました。用途はレポート、スプレッドシート、プレゼン、契約書の作成です。コーディングツールとして作られたものが、開発以外の業務で使われています。

この節から言えること【分析】

ゲーム業界の生成AI利用率は、制作側より事業側で高くなっています。 スタジオ所属30%に対し、パブリッシャー/サポート/マーケティング・PR企業とビジネス職はいずれも58%です。

否定的な評価の分布は、これと逆向きです。アート、デザイン、プログラミングという制作職ほど否定的で、いずれも6割前後にのぼります。

【予測】この2つの傾向が同じ方向を向いているとは限りません。事業側の業務は、成果物が著作物として問われる場面が少なく、資料や分析といった定型作業の比率が高い領域です。制作職と事業職では、AI導入が意味するものが違うと考えられます。ただしこれは調査からの推測で、GDC調査自体はその理由を説明していません。


2. 実際に何に使われているか

各社が公開している非開発職の事例です。数値はすべて自社公表値で、算定根拠は多くが非公開です。【事実】

資料作成・議事録・翻訳

  • コーエーテクモ:ファイル翻訳と議事録作成の工数を50%以上削減(全社、2026年4月の決算説明会資料)
  • MIXI:LP制作が約30人日から約1人日へ。非エンジニア業務で60〜80%の工数削減

MIXIについては「パワポ資料が消えた」という趣旨の報道もあります(2026年6月)。

カスタマーサポート・問い合わせ対応

  • コーエーテクモ:ユーザー対応の自動化、ユーザー反応の収集・分析の自動化
  • GREE(グリーホールディングス):社内AIエージェント「イルカちゃん」(横断検索・総合窓口、2024年10月提供開始)、「サーモンちゃん」(ServiceNow関連業務)、「シャチくん」(人事業務)。問い合わせ窓口業務の削減に言及がありますが、具体的な数値は公開されていません
  • DeNA:Pococha(ライブ配信)の投稿審査で60%削減

法務・知財

  • MIXI:法務チェックの期間が1ヶ月から3営業日以内へ
  • DeNA:リーガルチェックで90%の効率改善(南場智子会長、2026年3月6日)

人事・採用

  • Krafton(韓国):非エンジニアがコーディング経験なしで、採用調整・会議室予約・社内連絡の自動化を構築(2026年6月、NDC26での発表報道)
  • GREE:人事業務向けの社内AIエージェント「シャチくん」

データ分析・営業

  • DeNA:データ分析業務3倍、営業見積もり業務8倍
  • セガ フェイブ:アンケート分析業務で約80%の効率化、デザイン案の生成量100倍(2024年5月)
  • MIXI:Slack上での対話型KPI分析(Gemini)

企画・プロトタイピング

  • DeNA:AIイノベーション事業本部で、企画提案時に生成AIで作ったプロトタイプの添付を必須化。書類だけの企画は通しません(2025年7月報道)
  • スクウェア・エニックス:ゲームデザイナーが「コードを1行も書かず」にアクションRPGのプロトタイプを制作(CEDEC2026での発表)

QA・デバッグ・モデレーション

  • Cygames:バグチケット作成が1件あたり5分から2分へ。月0.3人日の削減、2025年1〜5月で283件の利用実績
  • DeNA:QA業務が半分の工数
  • スクウェア・エニックス:2027年末までにQA/デバッグ作業の70%をAIで自動化する目標(目標値であり実績ではありません)
  • Electronic Arts:プレイテストのフィードバック要約

反証となる材料【事実】

サイバーエージェントの子会社アプリボットは、2025年12月時点で「コーディングエージェント使用率100%」を公表していますが、これはエンジニア職に限った数値で、非エンジニアの活用は限定的だと本人が明記しています。

全社利用率を公表している会社でも、非開発職の利用が開発職と同じ深さに達しているとは限りません。

この節から言えること【分析】

公開事例が集中しているのは、成果を数値で測りやすい定型業務です。 翻訳、議事録、問い合わせ対応、チケット作成、審査、リーガルチェック。いずれも件数や所要時間で効果を示せます。

企画・プロトタイピングでは、公表されている内容の性質が違います。DeNAが企画提案にプロトタイプの添付を求めているのは、工数の削減ではなく提案の形式そのものを変えた例です。


3. 求人票ではどう扱われているか

ここが転職を考える人にとって直接関係する部分なので、実際の求人票を開いて確認しました。

調査の範囲と限界【事実】

2026年9月9日に、ゲーム会社の非開発職の求人票31件の本文を確認しました。企業は9社です(コロプラ、MIXI、ミラティブ、QualiArts、バンダイナムコエンターテインメント、DeNA、DeNA Games Tokyo、Cygames、セガ)。

この件数と社数では、業界全体の傾向は言えません。 スクウェア・エニックス、コーエーテクモ、KLab、gumi、ドリコム、アカツキゲームスは、個別の募集要項を取得できず本文を確認できていません。以下は「確認できた範囲の記録」です。

確認できた結果【事実】

項目件数
本文を確認した求人票31件(9社)
AI・生成AIの記載があった7件(2社)
うち必須要件に明記2件(MIXI)
うち歓迎要件に明記2件(コロプラ)
うち業務内容・求める人物像に明記3件(コロプラ)
AI・生成AIの記載なし24件

必須要件に入っていた2件【事実】

どちらもMIXIの「グローバル展開向けゲーム領域のマーケター」です。

AI(特にAIエージェントの活用) (【デジタメ】グローバル展開向けゲーム領域のマーケター(※MGR候補)/必須スキル・経験)

マーケティング戦略の立案経験、KPIのPDCA、チームマネジメント経験など6項目と並列に置かれています。歓迎スキル欄にAIの記載はありません。

AI使用経験(特にクリエイティブ制作周りの知見があるとベター) (【デジタメ】グローバル展開向けゲーム領域のマーケター/必須スキル・経験)

こちらは必須欄が3項目しかなく、そのうちのひとつです。ただし括弧内が「あるとベター」という書き方で、必須欄にありながら強度は一段弱くなっています。

同じMIXIでも、モンストのデジタルマーケターとオープンポジションには記載がありません。 全社共通のフォーマットではなく、事業部単位で書かれているとみられます。

歓迎要件・業務内容に入っていた5件【事実】

いずれもコロプラです。原文を引用します。

AIを用いた業務改善やパフォーマンスを向上させた経験・実績 (マーケティング戦略担当・プロモーションプランナー/歓迎要件)

AIを活用した新たなプロモーション手法の創出に意欲的な方 (プロモーションプランナー/求める人物像)

生成AIを活用した採用業務の改善 など (採用担当/業務内容)

コロプラの求人票にはもうひとつ特徴があります。確認した4件すべてで、職務内容の中に「■AIツール」という欄があり、使うツール名(Gemini、ChatGPT、Claude、職種によりCursor)が列挙されていました。要件ではなく、就業環境の記載として全職種のフォーマットに組み込まれています。

記載がなかった24件【事実】

Cygamesのカスタマーサポート・デジタルマーケティング・コンテンツマーケティング、セガのデータアナリスト・新規事業企画、DeNAのゲーム事業マーケティングプランナー・HRBP、ミラティブの4職種、QualiArtsの4職種、バンダイナムコエンターテインメントの5職種などが含まれます。

セガのデータアナリスト求人の歓迎要件には「Python・R・SQLなどのプログラミング言語を用いたデータ分析経験」「DatabricksやBIツール利用経験」がありますが、生成AIの記載はありません。

バンダイナムコエンターテインメントの「家庭用ゲームローカライズ」と「デバックコーディネーター」も、AIの記載はありませんでした。ローカライズ職の歓迎要件は「CATツール(翻訳支援ツール)や翻訳管理システムの使用経験」で、生成AI以前からある翻訳支援ツールにとどまっています。

社内の活用度と求人票は連動していない【事実・分析】

ミラティブは2026年5月にClaudeを全社導入し、行動指針の筆頭に「with AI」を追加しています。確認した求人票4件(広告企画セールス、シニアプロダクトマネージャー、オープンポジション、テックコミュニティマネージャー)に、AI・生成AIの記載はありませんでした。

QualiArtsはサイバーエージェントグループのゲーム子会社です。同グループはエンジニア約1,200名に月200ドルのAI手当を出していますが、確認した求人票4件(ディレクター、プランナー、リードプランナー、シナリオディレクター)の必須要件・歓迎要件・業務内容・求める人物像のいずれにも、AIの語がありませんでした。

【分析】社内でどれだけ使っているかと、求人票にどう書くかは連動していません。 求人票の記述だけでは、その会社の実際の活用度は測れません。

手当・研修・採用コース【事実】

  • DeNA:2026年3月6日発表。2027年度新卒採用から「AIジェネラリストコース」を新設。初年度年俸基準は600万円〜。対象は「エンジニア・デザイナー・ビジネスといった各職種をベースとしながら」職種の枠を超えて活躍する人材と定義されており、ビジネス職を明示的に含みます。2026年度入社の内定者には月額100ドルまでのAIツール利用補助とAI研修を提供
  • サイバーエージェント:2025年6月から、エンジニア約1,200名に月200ドルのAI手当。年間約4億円。非開発職への拡大は確認できませんでした
  • GMOインターネットグループ(ゲーム会社ではありません):2025年5月発表の「AIブースト支援金」。従業員1人あたり月1万円まで、職種を限定する記載はありません。グループ全体で年間約10億円
  • コロプラ:採用サイトの社員インタビューに「ChatGPTでは契約に補助金が出ています」との記述。制度名・金額・対象範囲は記載がありません

DeNAの中途採用には、職種名の冒頭に【AI】が付く求人が8件あります(AIカスタマーサクセスマネージャー、Enterprise Account Executive、M&Aスペシャリストなど)。営業・カスタマーサクセス・M&Aといった非開発職の職種名にAIが冠されている例ですが、これらは同社のAI事業の求人で、ゲーム事業ではありません。

日本のゲーム会社で「AI推進担当」「AIエバンジェリスト」といった職種名の求人は、見つかりませんでした。

この節から言えること【分析】

AI利用が必須要件になっている求人は、確認した31件のうち2件でした。 どちらもMIXIの同じ職種(グローバル展開向けゲーム領域のマーケター)で、海外向けのマーケティング職です。

歓迎要件と業務内容への記載を含めても、記載があったのは9社中2社です。残り7社の求人票には、AI・生成AIの語が一度も出てきませんでした。

【分析】記載があった2社(コロプラ、MIXI)は、いずれも全社的なAI活用を数値付きで公表している会社です。ただし公表している会社がすべて求人票に書いているわけではありません。ミラティブとQualiArtsがその例です。

DeNAが新卒採用にAIジェネラリストコースを設け、ビジネス職を明示的に含めているのは、中途採用の要件とは別の動きです。【予測】新卒側で先に制度化し、中途側は既存の職務経験を軸にした要件が残る、という順序で進む可能性があります。ただしこれは1社の事例からの推測です。


4. 置き換えの話

効率化の話と同時に、公開されている事実を書いておきます。【事実】

  • King(Microsoft傘下、Candy Crushの開発元):2025年7月に約200人が削減されました。複数の関係者が、削減対象となった社員が自ら構築・訓練したAIツールに業務が置き換えられたと証言しています。対象業務として挙げられているのはレベルデザイン、UXライティング、ユーザーリサーチ、コピーライティング、QAです
  • Respawn(EA傘下):元シニアQA担当者が、プレイテストのフィードバック要約をAIが担えるようになったことと、2025年4月の自身の解雇を関連づけています
  • スクウェア・エニックス:QA/デバッグの70%自動化を目標に掲げる一方、西側スタジオで人員削減を継続しています

この節から言えること【分析】

公開事例が多い業務と、置き換えが報じられている業務は重なります。 QA、ユーザーリサーチ、ライティング、問い合わせ対応。いずれも定型度が高く、成果を件数で測れる業務です。

効率化の数値が出しやすい業務は、人員の見直し対象としても数値を出しやすい、という関係にあります。前節で挙げた事例は、その両方の側面を持っています。


5. 転職を考えるうえで何が言えるか

以下は提言です。【分析】

必須要件に入り始めている

確認した31件のうち、AI利用が必須要件だったのは2件です。割合としては少数で、現時点で「AIを使えないと応募できない」求人が大勢を占める状況ではありません。 ただしゼロではなくなっています。

該当した2件はどちらも海外向けのマーケティング職でした。【予測】国内向けより海外向け、担当者よりマネージャー候補のほうが先に要件化される可能性がありますが、2件だけの観察なので断定はできません。

要件の文言は、書き方のヒントになります。

AIを用いた業務改善やパフォーマンスを向上させた経験・実績

求められているのはツールを触ったことがあるかではなく、何をどれだけ改善したかです。職務経歴書に書くなら、使ったツール名だけでは足りません。

書けるようにしておくとよいこと

各社が公表している数値の形が参考になります。

会社の公表例書き方の型
バグチケット作成 1件5分→2分、月0.3人日削減(Cygames)対象業務/単位あたりの前後/月間の総量
法務チェック 1ヶ月→3営業日以内(MIXI)リードタイムの前後
ファイル翻訳・議事録の工数50%以上削減(コーエーテクモ)業務単位の削減率
投稿審査60%削減(DeNA)処理件数あたりの削減率

件数、所要時間、リードタイムのいずれかで前後を示せる形にしておくと、そのまま職務経歴書に書けます。

どの業務から始めるか

公開事例が多い順に並べると、翻訳・議事録・資料作成、問い合わせ対応、チケット作成、データ分析、法務チェックです。いずれも既存の書式や手順がある業務で、成果を測りやすい領域です。

【分析】自分の担当業務でこの条件に当てはまるものから始めると、実績として説明できる形になりやすいと考えられます。

同時に見ておくこと

前節のとおり、AIで効率化しやすい業務は、人員の見直しが報じられている業務と重なります。King、Respawn、スクウェア・エニックスの事例がそれにあたります。

【予測】業務をAIで効率化した実績を持つことと、その業務自体の人員が減ることは、同時に起きうる話です。効率化の実績を「その業務が速くなった」ではなく「空いた時間で何をしたか」まで書けるようにしておくほうが、転職の材料としては強くなると考えられます。DeNAが企画提案にプロトタイプの添付を求めているのは、後者に近い変化です。


6. まとめ

  • GDC 2026調査(2,300人超)で、業務での生成AI利用率はゲームスタジオ所属30%、パブリッシャー/サポート/マーケティング・PR企業とビジネス職は58%
  • 否定的な評価は逆の分布で、アート64%、デザイン/ナラティブ63%、プログラミング59%が「業界に悪影響」と回答
  • 公開事例が集中しているのは、翻訳、議事録、問い合わせ対応、チケット作成、審査、リーガルチェックといった成果を件数や時間で測れる定型業務
  • MIXIは法務チェックを1ヶ月から3営業日以内へ、コーエーテクモは翻訳・議事録の工数を50%以上削減、Cygamesはバグチケット作成を1件5分から2分へと公表
  • 求人票31件(9社)を確認した範囲で、AI利用を必須要件にしていたのは2件。 どちらもMIXIの「グローバル展開向けゲーム領域のマーケター」で、原文は「AI(特にAIエージェントの活用)」「AI使用経験」
  • 歓迎要件・業務内容への記載を含めても、AIの語があったのは9社中2社(コロプラ、MIXI)。残り7社には一度も出てきません
  • Claudeを全社導入しているミラティブ、AI手当を出しているサイバーエージェント傘下のQualiArtsは、求人票にAIの記載がありませんでした。 社内の活用度と求人票の記述は連動していません
  • ローカライズ職の歓迎要件は「CATツール(翻訳支援ツール)や翻訳管理システムの使用経験」で、生成AI以前からある翻訳支援ツールにとどまります
  • コロプラの求人票には全職種に「■AIツール」欄があり、Gemini・ChatGPT・Claudeが列挙されています。要件ではなく就業環境の記載です
  • DeNAは2027年度新卒から「AIジェネラリストコース」を新設し、ビジネス職を明示的に含めています(初年度年俸600万円〜)
  • 効率化の事例が多い業務は、Kingの約200人削減で置き換え対象として報じられた業務(レベルデザイン、UXライティング、ユーザーリサーチ、コピーライティング、QA)と重なります
  • 職務経歴書に書くなら、ツール名ではなく件数・所要時間・リードタイムの前後で示せる形にしておくことになります

調査したが、公開情報では確認できなかったこと

「情報が存在しない」ではなく「今回の調査では確認できなかった」という意味です。

  • 求人票の本文を確認できたのは31件・9社にとどまります。 スクウェア・エニックス、コーエーテクモ、KLab、gumi、ドリコム、アカツキゲームスの非開発職の求人票は本文未確認です。スクウェア・エニックスは職種紹介ページのみで個別の募集要項に到達できず、アカツキゲームスは取得を拒否されました
  • カスタマーサポート職とPR・広報専任職は確認できた件数が少なく、AI記述の有無を十分に確認できていません。ローカライズ職とQA職はバンダイナムコエンターテインメントの各1件のみです
  • 求人票は掲載・終了が頻繁で、確認した31件も2026年9月9日時点の状態です。数か月後には内容が変わっている可能性があります
  • ゲーム会社が非開発職を含む全社員に恒常的なAI手当を出している例は見つかりませんでした。サイバーエージェントの月200ドルはエンジニア約1,200名が対象です
  • AI活用度を人事評価に組み込んだことを公表している日本企業の例は、ゲーム業界を含め見つかりませんでした
  • ゲーム会社の非開発職で、職種名に「AI」を含む求人は見つかりませんでした
  • GDC調査は職種別の利用率を出していますが、製品名の内訳は公開されていません。選択肢はChatGPT・Gemini・Microsoft Copilotまでです
  • 各社が公表している効果の数値は、いずれも自社公表値です。算定根拠は多くが非公開で、第三者による検証は行われていません
  • Cygames、セガ、コーエーテクモについては、生成AIの利用は公開されていますが、コーディング領域での利用は確認できませんでした

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※この記事は2026年9月9日時点の公開情報にもとづきます。求人の掲載内容と各社の制度は変動します。応募を検討する際は必ず各社の最新の求人票を確認してください。

※効果として挙げた数値は、断りのない限り各社の自社公表値です。算定根拠は多くが非公開で、第三者による検証は行われていません。

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